AS NTICs: POSSILIBILIDADES E LIMITES À EDUCAÇÃO

 

1MIRANDA, Claudete Schuring

2 DENARDI, Ângela

 

 

INTRODUÇÃO

 

 

Historicamente, observamos que o mundo desde a sua pré-história vem revolucionando pelo surgimento de novas tecnologias. Da comunicação oral à escrita passando por aparelhos e formas mais avançadas de comunicação na atualidade, provocando mudanças políticas, econômicas e sociais.

 Paralelamente a este avanço tecnológico o conhecimento humano vem crescendo, exigindo da escola uma postura frente a incorporação tecnológica na educação, possibilitando aos integrantes da unidade escolar uma reflexão sobre os recursos existentes, de maneira que possam conhecer, agir, interagir e assim construir os conhecimentos para uso técnico e pedagógico.

 Diante da situação atual cabe a escola assumir novos papeis para suprir as necessidades presentes na modernidade, além de outros problemas históricos que ela já vem enfrentando que a pressionam a inovação em seu processo educacional.

O objetivo desta pesquisa bibliográfica é expor e analisar criticamente as idéias dos pesquisadores educacionais sobre as possibilidades e dificuldades  das novas tecnologias na educação. Esclarecemos que a expressão Tecnologia na Educação abrange outros artefatos tecnológicos além do computador/internet, jogos eletrônicos e mídia televisiva, nos quais restringimos os nossos estudos.

 

 

 

 

 

 


1-Aluna do Curso de Especialização em Ciências Naturais do IE/UFMT (claudete_schuring@hotmail.com)/

2-Orientadora Profª Ms. do curso de Esp.Ciências Naturais do IE/UFMT  (angeldenardi@hotmail.com)

 

JOGOS ELETRÔNICOS  E EDUCAÇÃO:

 

Hoje, discute-se muito que a educação não se dá somente nas instituições escolares, mas em diversos ambientes em que os indivíduos se vêem inseridos e, cada vez mais os jogos eletrônicos estão adentrando na vida dos jovens e crianças, devido ao fascínio que desenvolve sobre estes, fazendo parte de sua rotina em diferentes espaços por eles freqüentados.

Segundo SETZER (2001), os jogos eletrônicos mais disseminados são os do tipo “estimulo–resposta”, que possui a característica  de estímulos respostas com movimentação e rapidez, sem objetivos educacionais. Estes destacam por oferecerem imagens, sons e situações que podem colocar o jogador como primeira e terceira pessoa. Na primeira pessoa o jogador tem a impressão de estar no jogo, como exemplo desses jogos cito os de  automobilismo. Na terceira pessoa apresenta um personagem (humano, animal, máquina etc.) para ser controlado e  cumprir as situações propostas. Essas situações/simulações vivenciadas pelo jogador no momento do jogo ficam gravadas no subconsciente, não fazendo distinção se são reais ou virtuais. Por este motivo é visto com receio por SETZER (2001), pois as crianças  se adaptam facilmente as situações propostas, por estarem em um momento de desenvolvimento neurológicos das habilidades de falar, andar e pensar havendo uma facilidade de incorporar novos caminhos neurológicos desenvolvidos pela ação motora  e visuais específicas que os jogos exigem.

O outro tipo de jogos eletrônicos, segundo VALENTE (1993), possui finalidade pedagógica diferenciando na abordagem adotada, sendo uma conservadora empirista e outra  que se pauta na abordagem construtivista.  Os jogos cuja abordagem é conservadora empirista assumem a função de retenção do conhecimento através da freqüência com que a informação é transmitida. Nessa abordagem o jogador ao dar a resposta correta será bem avaliado, mas se a resposta for incorreta o erro não será problematizado. Já na abordagem construtivista visa auxiliar a construção do conhecimento. É caracterizada por propiciar ao aluno a representar suas idéias para o computador, ou seja, o aluno passa a ensiná-lo, interagir com as situações propostas nos jogos. 

Segundo MENDES (2004), independente se o jogo eletrônico foi planejado com fins educacionais ou não pode-se utilizá-lo no processo ensino – aprendizagem se o currículo escolar estiver bem estruturado e o professor tiver conhecimento para isso. São exemplos desse tipo de emprego de  jogos as séries Civilitation que simulam o desenvolvimento de  civilizações abstratas  em vários  níveis. Outro exemplo de jogo é SimCtiy que aborda a mesma lógica de civilitation, porém o objetivo é administrar o desenvolvimento urbano de uma cidade. Mas, esses jogos podem apresentar seus próprios conceitos de civilização e de como ocorre o desenvolvimento urbano que não coincidem com o currículo escolar. Portanto podem ser significativos dependendo da articulação que o professor fizer com a proposta do currículo da escola.

Para MENDES (2004), o jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar contendo conteúdos a serem trabalhados em disciplinas como matemática, física, língua materna e outros. Ou seja, no meio educacional para explorar esse recurso adequadamente, segundo  ZACHARIAS (2006), precisa planejar a implantação e sua inserção em um contexto que respeite o processo de desenvolvimento do aluno e por conseguinte esteja em consonância  com os objetivos  definidos na proposta pedagógica da escola que atenda a multiculturalidade.

 

MÍDIA TELEVISIVA E  EDUCAÇÃO:

 

Um dos meios eletrônicos mais conhecidos e disseminados na sociedade é a televisão, sendo empregada com muito sucesso pela mídia, mas geralmente arraigada de críticas. Conforme FERRÉS (1996), existe  três atitudes dos pensadores intelectuais em relação a televisão. Uma apresenta uma visão completamente negativa, em que concebe a TV  como a culpada de vários males que afligem a sociedade. Outra percebe somente os benefícios vendo-a como um excelente meio de tornar democrática as informações e uma terceira que possui uma visão equilibrada em saber analisar as possibilidades oferecidas bem como as limitações que possui.

De acordo com MORAN (1993), a televisão possui dois lados opostos, o positivo é abrir horizontes, mostrar realidades e saber o que interessa e o negativo é que coloca as pessoas em um quadro chamado de infância cultural, fazendo rejeitar as coisas da cultura que demandam esforço de entendimento, sensibilidade ou atenção, tornando uma pessoa insegura frente as novidades, tendo aversão ao que se considera difícil ou complexo. ALMEIDA (1993), complementa atribuindo o aspecto negativo quando as imagens e sons substituem a leitura, pois uma pessoa formada apenas nesse mundo de imagens e sons não desenvolverá o senso crítico que é aguçado quando se lê.

A televisão é um mecanismo que apresenta uma linguagem audiovisual constituída por uma  junção de pontos dispersos e sons,  utilizando-se de simulações de imagens reais e imaginárias de forma dinâmica possibilitada por  recursos computacionais. Essas imagens criam um contexto televisivo, fazendo as pessoas sentirem-se como parte dele, atingindo diretamente o emocional do indivíduo, ou seja passa a ter uma relação de cumplicidade com o telespectador, conhecendo melhor os desejos e  frustrações do que a própria escola. Esta necessita aprender a aproximar das expectativas de seus alunos devendo aliar-se a TV, aprofundando nos temas apresentados superficialmente,  problematizando, e estimulando a  produção de programas, que  ajudam a  perceber as intenções repassadas.

Mas, segundo MORAM (2000), se a escola não possui equipamentos  para a produção de programas poderá  compará-los com outros produtos culturais fora da mídia (a reflexão sobre a  novela em audiovisual com o livro que a originou, o telejornal e o jornal impresso etc.). O uso de um projetor   de   slide  ou  retro projetor  para apresentação de slides  produzidos pelos alunos, como também filmes transparentes com papel de seda, gravador cassete para emitir o som (sonoplastia), permite uma análise com recursos diversos sobre  um determinado tema, ampliando o mapa mental dos alunos.

Segundo FERRÉS (1996), a TV e a leitura são dois meios de recreação com diferenças na maneira como atuam no processo de cognição do indivíduo, mas podem ser usados de forma que um complemente o outro.  Sabendo utilizar a linguagem audiovisual da televisão e vídeo, poderá contribuir para que as aulas se tornem mais dinâmicas e atraentes para os alunos,  utilizando-a como uma ferramenta pedagógica de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. 

De acordo com MORAM (1994), a linguagem audiovisual no vídeo oferece um tipo de conhecimento visual que facilita a compreensão de algumas situações que nem sempre são acessíveis. São exemplos algumas atividades químicas cuja  execução em  laboratórios escolares não seria possível ou ver um processo de crescimento de uma planta com todo o seu movimento que praticamente é imperceptível a olho nu, ou o caminho feito por uma sonda no corpo humano etc.

A televisão convencional oferece uma série de programações variadas tais como: filmes, teatro, jornalismo, espetáculo, propagandas, publicidade,  noticiários, informativos etc. Esses conforme a proposta de JACQUINOT (1996) são classificados considerando-se como critérios o nível de articulação entre a finalidade educativa e o grau que se consegue explorar dos   recursos específicos da linguagem visual. Nesse sentido temos: programas  educativos com ou sem finalidade explicita de educar, não–educativos e, deseducativos.

Os programas não educativos são aqueles que não possuem finalidade de educar, como os noticiários e outros, já os deseducativos são  caracterizados por repassarem idéias negativas utilizando de desrespeito, violência e estimulando  a má conduta, como alguns programas de auditório e filmes. Os programas sem finalidade explicita de educar são aqueles que mesmo exercendo uma outra função principal reserva um espaço para levar uma informação educativa. Já os programas com finalidade explicita de educar são aqueles que intentam como papel principal a intencionalidade educativa.

A forma de produção dos programas com intencionalidade educativa poderá exercer duas funções diferentes na aprendizagem. Estas funções são explicadas a partir da abrangência com que se usa as funções/efeitos que essa tecnologia pode desempenhar com sua ampla combinação de técnicas não convencionais tais como (combinação de sons, imagem real, falas, textos, imagens virtuais, imagem de arquivo, em tempo e espaço real ou não). Portanto, nesse sentido os programas educativos que não conseguem explorar amplamente essas combinações ao tratar um tema mesmo que tenham essa intenção, na verdade não a cumprem. Ficam presos ao repasse de informações, e portanto  são classificados e embasados no modelo tradicional

Enquadra-se neste tipo de programas de acordo com JACQUINOT (1996), a produção das teleaulas e teleconferência em que a educação  é produzida em circuito fechado sem a interação professor-aluno, contrariando o pensamento  em que concebe o aluno como  agente ativo do seu próprio processo de aprendizagem. Para se obter êxito nesse tipo de curso é necessário ter um conhecimento anterior ou buscar um reforço para a compreensão dos conteúdos abordados.  Por este motivo muitas vezes criticado, pois de acordo com DEMO (1998), o contato entre o professor e aluno é de suma importância para efetivação do processo ensino-aprendizagem.

 Esse ensino traz em evidência o instrucionismo marcante ainda em nossas escolas, mesmo com a aplicação das novas tecnologias. O aluno não participa de pesquisa, não reconstrói o seu próprio conhecimento, ou seja, não aprende a aprender. As produções das teleaulas evoluíram. Usam de artifícios como dramatização para contextualizar o conteúdo, links externos, diagramas, desenhos, cartelas, palavras escritas, gráficos, músicas e outros, mas,  continuam a apresentar um modelo linear – analítico.

A televisão também é percebida como um dos fatores que colaboram para a dificuldade de comportamento de vários alunos em sala de aula. Segundo MORAM (1993), a televisão interfere na educação ao difundir modelos de comportamentos, arraigados à ideologia capitalista, repassando uma visão de sociedade individualista, competitiva e consumista. Mas, de acordo com FERRÉS (1996), a TV pode  influenciar, mas  não  determina  o que somos. Ao vê-la como determinadora é o mesmo que acreditar que o conhecimento é repassado através da repetição/transmissão de informações colocando o aluno como ser passivo e programado. O indivíduo quando possui um referencial anterior e experiências vivenciadas é capaz de realizar reflexão frente aos temas abordados pela televisão, não sendo assim, um telespectador passivo.

Enfim, o professor terá que buscar nos programas oferecidos pela TV (desenhos, noticiários, novelas, propagandas, teleaulas e outros) aqueles que vão de encontro aos seus objetivos e ficarem  atentos aos interesses da turma, e assim usá-los para introdução, aprofundamento ou ilustração. A educação pode   exercer um papel importante em levar as crianças que já possuem uma compreensão de mundo via imagens e sons, a gostar da escrita e da leitura, que lhe darão a possibilidade de um outro entendimento do mundo.

 

A  INCORPORAÇÃO  DAS N.T.I.C.s  NA EDUCAÇÃO:

 

A incorporação de NTICs na educação, especialmente o computador/internet, vem suscitar  diferentes formas de pensamento entre as visões céticas e otimistas sobre os motivos de sua aplicabilidade. Os céticos apresentam alguns argumentos, sendo o primeiro a utilização espendiosa do uso do computador frente a atual situação econômica em que vivem as nossas escolas onde faltam materiais simples como carteira, giz, merenda e ainda, professores com salários insatisfatórios. Mas,  contrapondo sobre esse  idéia ALMEIDA (2000), apóia-se no pensamento de  DOWBOR (1994),  e convida-nos a trabalhar em dois tempos paralelos:  do atraso e o da modernização.

Concordamos com o autor acima,  pois a educação por ser a base de uma sociedade, precisa manter ou tentar manter-se pelo menos cientes dos novos avanços ou mudanças que envolvem a sociedade como um todo. E sendo hoje visto como um dos principais artefatos responsáveis pela disseminação das novas tecnologias precisamos  buscar conhecê-lo, compreendê-lo e interpretá-lo. Outra questão importante é que precisamos, refletir sobre as ideologias e paradigmas educacionais que possam estar mascarando como são usados no meio social e especificamente educacional.

As dificuldades como ausência de condições físicas, materiais e técnicos adequados, vem sendo amenizada quando não se limita ao âmbito estritamente da sala de aula, mas se estendem as esferas administrativas e pedagógicas, isto é, a incorporação desses recursos na educação vem se concretizando com maior freqüência nas situações em que diretores e comunidade escolar se envolvem nas atividades como sujeitos dos trabalhos em realização, uma vez que o sucesso desta incorporação está diretamente relacionado com a mobilização de todo o pessoal escolar.

Outro  argumento é a possibilidade do professor ser substituído pelo computador. Mas segundo VALENTE (1999), esse receio do professor ser eliminado do contato com o aluno é mais evidente quando este adota a prática de simplesmente ser o transmissor de informação, pois mesmo os softwares ditos inteligentes não tem condições de analisar as dificuldades subjetivas de um aluno em situações concretas, nem de verificar quais assuntos são mais significativos para lhe propiciar a  aprendizagem.

Outro ponto, seria o fato da criança ter contato com uma  máquina racional, fria  e portanto desumana, propiciando com isso a formação de indivíduos desumanos e robóticos. Salientamos aqui, o pensamento do professor VALENTE (1999), ao dizer que isso é subestimar a capacidade do ser humano, atribuindo a função de mero imitador da realidade que o cerca. O problema em si não é o artefato computador, mas na personalidade da pessoa ou nas experiências que a pessoa tem e, destaca ainda que na escola o educando não ficará horas em frente ao computador.

Já a visão dos otimistas utiliza-se de argumentos como o computador representa um material didático, ou serve para motivar e despertar a curiosidade do educando, ou por fazer parte da nossa vida.

De acordo com VALENTE (1999), o computador pode ser usado como material didático, mas salienta que utilizar apenas como meio didático para demonstrar um fenômeno ou um conceito, frente a tantos recursos que este oferece como ferramenta de aprendizagem é desperdício. Hoje vivemos na era do conhecimento e o computador ocupa o lugar principal em tecnologia, pois é um equipamento que engloba muitas informações, realiza cálculo, processa textos, sendo ainda um meio eficiente de comunicação,  integrando as pessoas   e   outros   meios  de  comunicação. Sendo assim, uma tecnologia que amplia a capacidade de conhecer através de seus mecanismos, proporcionando ao educando o desenvolvimento das habilidades de produção, investigação, criação e disseminação do conhecimento construído.

O desenvolvimento da rede telemática via internet vem influenciar os trabalhos das escolas com a liberação do indivíduo em estar em determinado espaço ou tempo para a construção do conhecimento. Segundo VALENTE (1999), a internet está sendo usada como mecanismo da educação à distância. Destaca três tipos de abordagem: na primeira temos a “broadcast”, em que alcança um grande número de alunos, é de baixo custo, mas não há interação com o professor. A segunda é conhecida como “Virtualização da Escola Tradicional”  em que o professor repassa as lições, os alunos acessam, estudam e realizam avaliações pré-estabelecidas para verificar se o aluno memorizou ou não a informação repassada. Na terceira abordagem na qual é conhecida como “Estar Junto Virtualmente”, o aluno desenvolve um trabalho na resolução de um problema ou projeto significativo, e no surgimento de dúvidas, indagações, poderão receber orientação via internet do professor.

MORAN (2000), acredita que essa modalidade de ensino está em transição, mesmo no Brasil, onde o acesso à internet ainda não é massificado, precisando ainda de um salto qualitativo. Enquanto esse processo não termina, acredita que um curso misto, com aulas virtuais e presenciais, seja a melhor solução no momento. Destaca ainda, que esse tipo de curso será adequado ao ensino de nível médio, superior, ou pessoas que já possuem formação sólida.  Isso diferencia-se  em relação as crianças que possuem mais necessidade de contato físico para obter a socialização e interação. 

Nesse ambiente o professor continua a dar aula quando está disponível para receber e responder mensagens dos alunos ou quando cria uma lista de discussão e alimenta continuamente os alunos com textos, páginas da internet, fora do horário específico de sua aula, proporcionando condições para que o aluno possa vivenciar situações de aprendizagem no contexto de educação a distância. O educador nesse meio terá a oportunidade em identificar e analisar os problemas envolvidos na atuação de sua prática pedagógica, participando de comunidades  que buscam encontrar alternativas para superar tais problemáticas com base em novos paradigmas e metodologias que lhe permita identificar contribuições das novas tecnologias para transformar o seu fazer profissional.

Outro ponto dos otimistas é colocar o computador como meio de motivar e despertar a curiosidade do educando. Segundo VALENTE (1999), o fato é que  já existiram outras propostas com a finalidade de instigar o educando a pensar, raciocinar, usar a imaginação, intuição, como o ensino da matemática. Mas, ainda hoje, o aluno recebe os ensinamentos prontos, devendo ser memorizados para serem capazes de aplicar em outras situações concretas da sua realidade. Como isso não ocorre, ressalta que o computador deve ser usado para  provocar uma mudança no paradigma pedagógico do instrucionsimo para o construtivismo.

 O  paradigma instrucionista  visa preparar os alunos para o domínio de recursos da computação, dissociado  das  demais  disciplinas,  cujo  objetivo  é  que  os  alunos  adquiram  habilidades  no  manuseio do  equipamento sem preocupação com sua utilização como ferramenta do processo ensino-aprendizagem, isto é,  o programa de ensino é o mesmo, a única diferença é o modo de transmitir informações.

Segundo VALENTE (1999), Saymour Papert com o objetivo de usar o computador como meio do aprendiz construir o seu próprio conhecimento criou uma abordagem denominada construcionista que utiliza a linguagem de programação chamada Logo. Esta linguagem propicia a criação de situações de aprendizagem em que os alunos passam a resolver problemas ou tarefas com base no ciclo de descrição- execução-reflexão-depuração.

Esse ciclo com quatro etapas consecutivas envolve o aluno e o computador. Na primeira etapa - descrição, o aluno digita/representa suas idéias para o computador, na segunda etapa –execução,  o computador executará a intenção do aluno e transmitirá visualmente; na terceira etapa – reflexão, o aluno realizará reflexões sobre o resultado transmitido pelo computador. Se  ele não ficar  satisfeito com  o resultado terá que depurar, ou seja na quarta etapa – depuração. Realizará a depuração da idéia inicial, buscando a aquisição de outras informações, conteúdos e estratégias para se obter o resultado esperado. Essa articulação aluno-computador precisa ser mediada por um professor que tenha conhecimento significativo do processo. Segundo MORAN (2000), nesse ambiente o educador deve assumir o papel de facilitador, ajudando o educando a interpretar dados, a relacioná-los, a contextualizá-los, transformando as informações adquiridas em conhecimento, seguindo um caminho de fazer pensar, refletir e elaborar conclusões.

Nesse novo paradigma educacional o currículo deve desempenhar o papel de  incorporar a tecnologia em sala de aula, contemplando  atividades que se desenvolvem em torno de projetos, que contenham conceitos das disciplinas inter-relacionadas em uma situação real, com intuito de promover o desenvolvimento autônomo e espontâneo do educando, sendo que,

 

 “(...)1)as grades programáticas sejam rompidas, diminuindo a quantidade e a dispersão e aprofundando a qualidade das informações e dos conteúdos selecionados;  2)o trabalho  seja  centrado  em  dúvidas e  indagações (interesses e necessidades) dos alunos, em função das hipóteses que levantam sobre a realidade; 3)o processo de aprendizagem seja desenvolvido mediante processos ativos e construtivos, tais como: projetos de aprendizagem cooperativa (entre grupos de uma mesma turma, de diferentes turmas de escola ou de outras comunidades escolares); resolução de problemas propostos tanto por professores como por alunos e ações práticas de simulação no ambiente, físico ou virtual, de laboratório; 4)as diferentes tecnologias sejam utilizadas como recursos para garantir o desenvolvimento de ações até então impossíveis; 5)a Internet seja considerada muito mais como um espaço de comunicação e troca cooperativa, enriquecida pela diversidade que os grupos humanos apresentam, do que apenas de exposição de trabalhos já avaliados como prontos; 6)o professor seja um parceiro desafiador do trabalho dos alunos e um investigador constante do avanço processual do conhecimento pelos grupos.” 

( MAGDALENA,2005. p. 51)

 

Tornando necessária a formação de todos os profissionais que atuam na escola, não se limitando à formação dos professores, mas se volta também para a preparação de dirigentes escolares e seus colaboradores para que possam auxiliar na gestão escolar e, simultaneamente, provocar a tomada de consciência sobre as contribuições dessa tecnologia. Mas segundo KENSKI (2001), incorporar o ambiente eletrônico à  rotina educacional não significa uma adesão incondicional, mas ao contrário, pressupõe recebê-lo criticamente, procurando conhecer suas vantagens e desvantagens para transformá-lo  em ferramenta e parceiro.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A  escola como uma instituição educadora possui  em particular  uma importância no desenvolvimento das habilidades e competências na construção de uma nova consciência dos indivíduos ao incorporarem as NTICs. Nesta perspectiva o Projeto Político Pedagógico da escola precisa estar incorporando as novas tecnologias como instrumento intrínseco ao desenvolvimento das atividades propostas no planejamento pedagógico do professor. Sendo criteriosa sobre a forma de abordagem de ensino-aprendizagem adotada, devendo propiciar aos alunos o interagir e re/construir do conhecimento sistematizado historicamente de modo que vá além do seu uso mecânico e irrefletido; adotando uma prática inovadora que engloba todos os aspectos da educação, como,  currículo, corpo docente, diretores, secretariado e comunidade, procurando desenvolver as competências e habilidades necessárias a construção de uma formação emancipadora. 

 

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